شهد عمرو طلعت وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات مراسم احتفالية ختام النسخة الأولى من مسابقة “ديجيتوبيا” “DIGITOPIA” أكبر مسابقة معلوماتية في مصر والتي أطلقتها وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بهدف اكتشاف المواهب المصرية في مجالات الإبداع الرقمي على مستوى الجمهورية في المراحل العمرية من 10 سنوات وحتى 35 عاما وذلك من خلال التنافس على ابتكار حلول رقمية تسهم في معالجة التحديات المجتمعية عبر مسارات المسابقة الثلاثة: حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعى، والأمن السيبرانى، والألعاب والفنون الرقمية.

وفى كلمته؛ أوضح طلعت رؤية وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات وراء اختيار اسم “ديجيتوبيا” للمسابقة؛ مشيرًا إلى أن الاسم يتكون من مقطعين: “ديجيتال” التي تعكس رؤية مصر الرقمية في التحول نحو مجتمع يعتمد على التكنولوجيا في مختلف المجالات وينتج حلولًا رقمية مبتكرة لمجابهة التحديات.وأضاف أن المقطع الثانى “توبيا” فهو كلمة لاتينية تعني المدينة الفاضلة أو النموذجية، لتعبر “ديجيتوبيا” بذلك عن الرؤية نحو مستقبل أفضل قوامه الفكر الإبداعي والتكنولوجيا.وأكد طلعت أن المسابقة ستستمر في إعداد أجيال من المبدعين في كل تخصصات الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات.وأشار إلى أنه تم اختيار ثلاثة مسارات رئيسية للمسابقة لكونها تخصصات تعبر عن واقع التكنولوجيا ومستقبلها وما تحمله من فرص واعدة، موضحًا أن الذكاء الاصطناعي يوفر القدرة على التحليل وإنتاج حلول في مجالات مثل الرعاية الصحية، والزراعة، والطاقة، والتعليم ويرتبط ذلك بحجم هائل من البيانات، مما يبرز أهمية الأمن السيبراني لحماية هذه البيانات التي تعد ثروة للدول والأفراد.أما مسار الألعاب والفنون الرقمية، فيجسد قدرة التكنولوجيا على تحويل الأفكار إلى واقع نابض بالحياة وألعاب رقمية تعكس الإبداع والحيوية بشكل أقرب إلى الوجدان؛ مؤكدًا أن الإنسان هو القائد الحقيقي للتكنولوجيا حيث سيظل العقل البشري المبدع هو الذي يوظفها من أجل خدمة الإنسانية وتقدمها ورفاهيتها.وأشاد طلعت بالقدرات الإبداعية وروح العمل الجماعي التي أظهرها المتسابقون خلال مراحل المسابقة، مؤكدًا أن جميع المشاركين في المسابقة هم فائزون بما اكتسبوه من خبرات وتجارب عملية ومهارات جديدة، بالإضافة إلى تكوين صداقات مع زملائهم المبدعين.وأوضح أن حفل ختام النسخة الأولى من “ديجيتوبيا” يمثل بداية لمسيرة واعدة للمتسابقين لتحقيق أحلامهم المبنية على العلم والعمل والإبداع؛ مؤكدًا حرص الوزارة على مواصلة دعمهم وتنمية مهاراتهم وصقل خبراتهم.كما وجه الشكر لأولياء الأمور الذين ساندوا المتسابقين وأتاحوا الفرصة لهم لاستكمال المسيرة.وانطلقت المسابقة في أول شهر أغسطس الماضي، وشارك فيها أكثر من 25 ألف مبتكر كونوا أكثر من 6500 فريق من مختلف محافظات الجمهورية، حيث مرت المسابقة بعدة مراحل تصفية وتنافس متتابعة بدءًا من مرحلة إطلاق المسابقة وفتح باب التسجيل، ثم مرحلة تقديم الأفكار، تلاها مرحلة تطوير الأفكار، وأخيرا مرحلة التصفيات النهائية التي شارك بها 72 فريقا تضم حوالي 300 متسابق بواقع 24 فريقًا لكل مسار من مسارات المسابقة.وضمت المسابقة أربع شرائح عمرية وهي مستكشف الأثر تضم المتسابقين من طلاب المرحلة الابتدائية بدءاً من الصف الرابع حتى السادس، وصانع الأثر تضم المتسابقين من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية بدءًا من الصف الأول الإعدادي حتى الثالث الثانوي، ومبتكر الأثر لطلاب الجامعات بمختلف التخصصات، وقائد الأثر للخريجين ورواد الأعمال بحد أقصى 35 عامًا.

وخلال الاحتفالية قام طلعت بتكريم الفرق الفائزة بالمراكز الستة الأولى والذين حصدوا جوائز تتجاوز 10 ملايين جنيه، تشمل الجائزة الكبرى التي تصل إلى مليون جنيه في كل مسار، بالإضافة إلى الجوائز العينية والمالية لباقي الفرق.وحصد المركز الأول في المسابقة في مسار حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي فريق “أبطال البيئة الرقمية” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “مايندلينك” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “قادرون” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “تحدى الإرادة” في مرحلة قائد الأثر.وفي مسار الأمن السيبراني؛ فاز فريق “أبطال الوعي” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “حراسة السيستم” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “نازويل” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “وايت ماتر” في مرحلة قائد الأثر.

وفي مسار الألعاب والفنون الرقمية؛ فاز فريق “تكنو برو” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “البنات الثلاثة” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “بلا أجنحة” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “كان” في مرحلة قائد الأثر.كما كرم طلعت شركاء النجاح من الجهات والمؤسسات تقديرًا لإسهاماتهم المتميزة في دعم مسابقة “ديجيتوبيا”.وقدم المتسابقون في النسخة الأولى من مسابقة ديجيتوبيا مجموعة من الحلول الرقمية التي تعكس تنوع الأفكار المبتكرة لدى النشء والشباب من مختلف محافظات الجمهورية.وجاءت المشروعات في مسار البرمجيات والذكاء الاصطناعى لتبرز قدرة المتسابقين على توظيف التكنولوجيا في تطوير الخدمات في مختلف القطاعات، ومن بينها حلولًا في التعليم الذكي، ومحو الأمية، ودعم ذوي القدرات الخاصة، كما شملت حلولًا في الرعاية الصحية مثل متابعة ورعاية المرضى عن بُعد ودعم الصحة النفسية، إضافة إلى حلول في الزراعة الذكية، والمنازل الذكية، والتحكم الذكي في مراقبة شبكات الغاز، وتنظيم حجز العيادات والمراكز الطبية.كما تميزت المشروعات في مسار الأمن السيبراني بالتركيز على تعزيز الوعى بالأمن السيبراني ورصد التهديدات الإلكترونية، وفحص أمان التطبيقات، وحماية المؤسسات من الهجمات السيبرانية، وتمكين المؤسسات من إدارة الحوكمة والمخاطر والامتثال وغيرها.كذلك عكس مسار الألعاب والفنون الرقمية ثراءً إبداعيًا كبيرًا لدى المتسابقين، حيث تنوعت الحلول لتوظيف التكنولوجيا والألعاب الرقمية في عدة مجالات من بينها ترسيخ القيم الأخلاقية، وتعزيز الهوية الثقافية، واستكشاف التاريخ المصرى، ورفع الوعي البيئي، ودعم التراث، ومواجهة مشكلة تلوث البحار.وعلى مدار مراحل المسابقة، شارك في أعمال التحكيم 100 خبير ومتخصص في مجال تطوير التكنولوجيات الرقمية والابتكار، يمثلون وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، والأكاديميات، والشركات المحلية والعالمية، والمنظمات الدولية العاملة في قطاع الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات.

 

التعليقات معطلة.